Voici donc la première soluce de Livre dont Vous êtes le Héros du Pulu Blog. J'ai commencé avec le Royaume de l'Epouvante étant donné qu'il n'est pas forcément très simple et que par conséquent il méritait la priorité ...
Quelques notes à l’attention de l’aventurier avisé :
Ce volume ne fait pas partie des plus faciles, mais il est tout de même possible de s’en tirer à condition de savoir dresser une carte. Pour
ceux (et celles) qui ont un sens de l’orientation affûté comme une pelle de fossoyeur, voici une petite solution qui vous guidera pas à pas au Royaume des Fées. Le cheminement qu’elle décrit
n’est pas l’unique possibilité d’orientation, il en existe plusieurs, et je serais ravie de recevoir des suggestions pour l’améliorer.
Pour espérer sortir vainqueur de cet opus, il vous faudra trouver deux objets avant de pénétrer dans la ville de Scroghollow : un
rubis, et une baguette d’ébène. Vous feriez également bien de chercher quelques outils chez Merlin (à savoir une hache, une
scie, un marteau ou maillet, des clous ou pointes, ainsi qu’une barbe postiche). Des
provisions vous seront également indispensables (fournissez vous chez Merlin).
Le livre est également parsemé de messages codés. J’ai inséré leur traduction dans le cheminement, cependant, si jamais vous souhaitez en
comprendre le fonctionnement, sachez que JH Brennan est un fervent utilisateur du code Atbash (appelé Code 1 dans le livre), qui consiste à remplacer chaque lettre par son opposée dans l’alphabet
(A=Z, B=Y, C=X …) Il utilise parfois également un Atbash décalé, en reculant tout simplement les lettres d’un ou plusieurs crans (comme le montre bien la règle coulissante de la page 208.).
Ainsi :
Code 1 :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X WV U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
Code 2 :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Y X WV U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z
Code 3 :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
XW V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z Y
Code 4 :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
WV U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z Y X
Code 5 :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z Y XW
Voici également les traductions de tous les messages codés du livre (le chiffre en gras correspond au paragraphe, au cas où cela ne serait
pas évident …) :
10 Tradition ancienne chercher Danse des Géants disque d’or déclenche.
20 La grande épée Excalibur – Scroghollow
106 Pour partir d’ici prendre balle de plomb dans main gauche et rendez-vous au quatre vingt
huit.
111 Danse des Géants.
132 Si (si !) vous triomphez du monstre placez le disque d’or sur l’autel, reculez et rendez-vous au
quarante trois.
135 ( Cornegilouille !)
136 On est ici que pour la bière !
156 (Sacredieu !) Pour fuir, rendez-vous au neuf.
157 Fermé pour le déjeuner.
Le cheminement est divisé en 3 parties pour plus de compréhension. Lorsque
vous aurez réussi à pénétrer dans la ville de Scroghollow (qui est le but de votre voyage), vous aurez à répondre à des questions fort curieuses au sujet des préférences respectives des deux
souverains qui s’arrachent la cité. Voici un petit mémo pour vous aider :
Section Nord : Gouvernée par le roi Blagwort, elle est le territoire des
blags, qui adorent le vert pomme, l’amertume, la lettre A et ouvrent leur palais avec 4 jetons de cuivre
(qu’il vous faudra collecter).
Section Sud : Gouvernée par le roi Blogwort, elle est habitée par les
blogs (non, non, pas les journaux intimes qui pullulent sur le web, mais bel et bien un peuple de nains), qui raffolent du rouge coquelicot, du
sucre, de la lettre O et laissent entrer dans leur palais les détenteurs de 4 jeton d’étain. Notez également que c’est ici qu’est cachée
Excalibur.
*~~¤ Cheminement :
Première Partie : A la recherche du Royaume des Fées
1 – Lisez les règles du jeu (ça peut aider ^^)
2 – Petite introduction par Merlin (qui annonce que vous êtes désormais pourvu d’un boulon dans le cou
…)
3 – Faites sauter la fermeture (vous êtes un aventurier non d’un chien !)
55 – Cherchez donc un peu d’équipement …
33 – Ruez-vous hors de la pièce (de toute façon, vous n’avez pas le choix …)
83 – Baston !
7 – Ecoutez donc Merlin
28 – A vos marques, prêts, feu, partez !
50 – Cueillez un peu de mille-feuilles.
18 – Il s’agit d’un antidote, au cas où vous tomberiez sur un scorpion.
50 - Fouillez le cadavre.
10 – Vous récupérez un disque d’or et un morceau de parchemin (traduction :
Tradition ancienne chercher Danse des Géants disque d’or déclenche). Dirigez-vous vers le Sud.
37 – Suivez la piste.
21 – Donnez un coup de main au malheureux paysan (un peu de chevalerie que diable !)
100 – Vous recevez un jeton de passage. Suivez les sages conseils du Délégué syndical et
dirigez-vous donc au Sud-Ouest.
70 – Exhibez fièrement votre jeton de passage tout neuf.
111 – Suivez les indications de la pancarte (traduction : Danse des Géants)
128 – Jetez un œil à la carte de la page 217. Dirigez vous ensuite vers le rocher au nord-est (au sommet de la
carte – évitez de passer par le paragraphe 16, où trois Druides Noirs vous attendent. Ils vous laisseront certes 3 potions curatives mais le jeu en vaut-il la
chandelle ?)
5 – Vous avez un boulon dans le cou.
52 – Laissez Camille vous débarrasser de cette horreur.
68 – Ca va mieux ?
31 – Vous avez le disque d’or.
90 – Camille vous offre un rameau de pêcher en fleur.
56 – Brandissez avec souplesse votre rameau de pêcher.
132 – Vous obtenez un parchemin (traduction : Si (si !) vous triomphez du monstre placez le disque
d’or sur l’autel, reculez et rendez-vous au 43)
72 – Approchez-vous de la créature perchée sur l’autel.
120 – Donnez-lui le disque d’or et suivez le mode d’emploi que vous a donné le gardien.
43 – Les monticules sont situés de part et d’autre de la carte, au 15 et au 26. En suivant les instructions, vous
devez donc inverser leurs références (ce qui donne, au cas où vous auriez de sérieux problèmes avec les chiffres, 51 et 62). Le bon monticule est le premier.
105 – Entrez.
135 – Lisez le message (traduction du juron : Cornegilouille !). Livrez combat au vampire (et
sa pimpante petite moustache ^^).
22 – Vous héritez d’une Sphère d’Alarme.
Deuxième partie : Pérégrinations au Royaume de l’Epouvante.
58 – Vous voici au Royaume des fées. Dirigez-vous vers le Nord (vous aurez besoin de nourriture, pensez à aller en
chercher chez Merlin)
11 – Continuez vers le nord.
19 – Combattez les barbares (vous pouvez aussi vous rendre, mais bon, avouez que c’est tout de même moins glorieux
… qui plus est, ils laissent un bon pactole une fois occis). Continuez vers le nord.
87 – Allez au sud-ouest.
103 – Approchez-vous de la colonne de basalte.
27 – Allez, un peu de calcul !
30 – Vous obtenez un rubis. Dirigez-vous vers le sud-ouest.
73 – Débarrassez-vous du scorpion et mâchonnez un peu de mille-feuille avant de vous engager vers le
sud.
53 – Construisez un radeau.
39 – Tentez d’atteindre la rive sud (à moins d’une grande malchance, vous devriez pouvoir réussir à faire plus de
trois en jetant deux dés tout de même …)
81 – Allez au …
99 – Dirigez-vous vers l’ouest.
64 – Offrez-vous la croisière en compagnie du sympathique passeur.
108 – Naviguez jusqu’au …
114 – Explorez la tour (si vos points de vie sont faibles, buvez donc une petite potion curative, vous avez un
solide combat à mener)
86 – Débarrassez-vous de cette horreur à cornes.
106 – Vous découvrez une canne d’ébène, une balle de plomb et un
parchemin (traduction : Pour partir d’ici prendre balle de plomb dans main gauche et rendez-vous au quatre-vingt huit) Suivez les instructions du
parchemin.
88 – Vous êtes téléporté au 71.
71 – Dirigez vous vers le sud.
76 – Vous approchez d’une ville. Le but est maintenant d’y entrer, mais comme il n’existe pas de porte, il va
falloir y pénétrer de manière moins conventionnelle. Dirigez-vous donc vers l’ouest.
47 – Massacrez les Vrons et partez vers le sud.
53 – Vous voici de retour à la rivière. Ressortez votre radeau, et vogue la galère !
39 – Cette fois-ci, laissez-vous porter par les flots.
91 – Essayer d’attraper les filets (faire plus de quatre avec deux dés c’est à la portée de n’importe qui
…)
Troisième partie : Lèche-vitrine à Scroghollow
85 – Vous voici enfin à l’entrée de la ville de Scroghollow. Rangez votre carte du Royaume des Fées, et
emparez-vous de celle de la ville. Dirigez-vous tout de suite vers la petite tour proche de l’entrée sud.
145 – Donnez la bonne réponse (Blagwort).
134 – Vous obtenez un ticket gratuit pour le musée municipal. Allez-y directement (il est situé
dans la partie nord de la ville, à l’ouest).
115 – Entrez au musée.
155 – Donnez votre ticket et visitez le musée.
164 – Vous trouvez un 1er jeton octogonal en cuivre. Reprenez votre
plan.
127 – Vous pénétrez sur un chantier naval. Approchez-vous de l’estrade.
162 – Demandez du travail.
131 – Bottez les fesses d’Alf et touchez votre paye.
170 – Vous obtenez en prime un 2ème jeton de cuivre. Reprenez votre carte et dirigez
vous vers le …
130 – C’est une taverne. Jouez au dé avec le barman pour tenter de gagner votre 1er jeton
d’étain. Dirigez vous ensuite la tour au nord de la ville.
121 – Vous voici au commissariat. Répondez à la question qui vous est posée.
143 – Vous obtenez un 3ème jeton de cuivre. Dirigez vous maintenantvers le bâtiment
cruciforme.
102 – Vous êtes au temple des nains. Entrez.
133 – Répondez à la question.
158 – Entrez.
141 – Volez le jeton.
161 – Si vous réussissez, vous obtiendrez un 4ème jeton de cuivre. Sinon, vous êtes
jeté hors de la ville où vous devrez tenter de vous agripper aux filets pour éviter la noyade …
142 – Vous voici devant le palais. Essayez d’entrer grâce à vos jetons de palais.
163 – Vous avez des jetons de cuivre.
166 – Vous en avez 4, vous pouvez entrer.
179 – Discutez avec le roi Blagwort. Regardez le croquis de la page 218 afin de récupérer un jeton (traduction une
fois que le puzzle est reconstitué : Un cent soixante sept)
167 – Voici votre 2ème jeton d’étain. Retournez au chantier
naval.
127 – Approchez-vous de l’estrade.
162 – Renseignez-vous au sujet de la révolution.
146 – Re-bottez les fesses de cet acharné d’Alf.
175 – Voici le 3ème jeton d’étain. Pénétrez maintenant dans la zone sud de la ville,
où seule la ruelle située à l’extrême sud-est mérite votre attention.
138 – Tentez d’arrêter le voleur.
129 – Débarrassez-vous de ce pickpocket.
160 – Vous obtenez (enfin !) le 4ème jeton d’étain. Direction : le palais de
Blogwort !
153 – Vous avez des jetons de palais.
173 – Vous avez des jetons d’étain.
165 – Vous en avez 4. Entrez dans le palais.
169 – Résolvez l’énigme.
178 – Dites bonjour au Crapodile Géant et servez-vous dès maintenant de la Baguette d’Ebène de
Kraal que vous vous êtes donné tant de mal à trouver au Royaume de l’Epouvante.
174 – Vous avez résolu l’énigme, vous pouvez donc combattre votre adversaire sans aucune
pénalité.
171 – Enfourchez bravement votre Borfax de course et courez à la page 180 pour lire Le Triomphe de Pip. Vous avez
réussi à rendre Excalibur au bon roi Arthur !
Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez as à me les transmettre au moyen des commentaires !
